Preview

Вопросы современной лингвистики

Расширенный поиск

Особенности локализации внутриигровых диалогов, содержащих идиомы, устойчивые выражения и их вариации

https://doi.org/10.18384/2949-5075-2024-1-93-105

Аннотация

Цель. Уточнить различия между собственно переводом и локализацией, а также проследить, как выявленные различия влияют на процесс лингвокультурной адаптации фрагментов, содержащих фразеологические единицы, устойчивые выражения и их вариации, для русскоязычного рынка.

Процедура и методы. В ходе написания работы была проанализирована актуальная научная литература, посвященная локализации как особому виду лингвокультурной адаптации текстов. Также был проведен сопоставительный анализ подборки цитат из диалогов игры ‘Divinity: Original Sin’, имеющих в составе фразеологические единицы в традиционном или творчески преобразованном авторами игры виде. Отобранные фрагменты рассматривались с точки зрения структуры, происхождения и наличия эквивалентов в русском языке.

Результаты. На основании рассмотренного теоретического и практического материала установлено, что в ходе локализации компьютерных игр адекватная передача ключевого для прохождения игры содержания и соответствие техническим требованиям к тексту перевода являются более приоритетными, чем сохранение художественное своеобразия исходного текста. Особенно это заметно при переводе таких сложных для лингквокультурной адаптации единиц как фразеологизмы и их вариации, так как при локализации внутриигровых диалогов возможности использования описательного перевода или пояснений крайне ограничены. 

Теоретическая и/или практическая значимость Теоретическая значимость исследования заключается в том, что в работе была предпринята попытка дальнейшего разграничения художественного перевода и локализации внутриигровых художественно-повествовательных текстов и диалогов. Практическая значимость обусловлена тем, что уделяется внимание такому объекту перевода как фразеологические единицы и как их перевод таких единиц осложняется особенностями локализации как специфического вида переводческой деятельности.

Об авторе

М. К. Трушина
Национальный исследовательский университет «МЭИ»
Россия

Трушина Мария Константиновна – кандидат филологических наук, доцент кафедры иностранных языков

111250, г. Москва, ул. Красноказарменная, д. 14, стр. 1 



Список литературы

1. Абаева Е. С. Параметры передачи юмористического эффекта при переводе // вестник Московского государственного областного университета. Серия: Лингвистика. 2019. № 1. С. 75–83 DOI: 10.18384/2310-712X-2019-1-75-83

2. Боровых Ю. С., Багрецов Д. Н. К вопросу о создании англо-русского словаря фразеологизмов с компонентом-зоонимом // АОН. 2017. №4. [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/k-voprosu-o-sozdanii-anglo-russkogo-slovarya-frazeologizmov-s-komponentom-zoonimom (дата обращения: 25.05.2023).

3. Бредихин С. Н., Леонов А. А. Трансформации структуры концепта в процессе локализации компьютерных игр с элементами жанра фэнтези // Актуальные проблемы филологии и педагогической лингвистики. 2019. №1. С. 70 –76.

4. Давыдова Е. А., Бабанина Е. Ю. Фразеологизмы и приёмы их перевода // Успехи в химии и химической технологии. 2021. №11 (246). С. 88–90.

5. Знамеровская А. О. , Агеева А. В. Междисциплинарность как ключевая характеристика процесса локализации компьютерных игр // Филологические науки вопросы теории и практики. 2021. Т. 14. №. 1 С. 218–222 DOI: 10.30853/phil210006

6. Коптелова С. А., Руцкая Е. А. Лингвистические аспекты локализации видеоигр // Вестник Пермского университета. Российская и зарубежная филология. 2022. С. 16–25.

7. Левицкий А. Э., Кондаков А. И. Трудности англо-русского перевода в сфере локализации видеоигр: монография / А. Э. Левицкий, А. И. Кондаков. – М.: «КДУ», «Университетская книга». 2019. 126 с.

8. Мугу М. С., Бричева М. М., Сасина С. А. Проблемы языковой локализации компьютерных игр // The Scientific Heritage. 2021. №61-3. С. 40–42.

9. Плескачева Я. С. Лингвокультурологические особенности пословиц с зоонимами в английском, немецком и русском языках // Lingua mobilis. 2014. №5 (51). С. 83–90.

10. Саяхова Д. К. Языковая локализация видеоигр: лингвокультурологический и когнитивно-прагматический аспекты: дис. … канд. филол. наук. Уфа, 2021. 189 с.

11. Тбоева З.Э. Национально-культурная специфика перевода зоонима “horse” на примере романа "Путешествия Гулливера" Дж. Свифта // МНКО. 2017. №3 (64). C. 398–401

12. Харлашкин М Н Особенности дискурса видеоигр // вестник Московского государственного областного университета. Серия: Лингвистика. 2016. № 1. С. 92–98 DOI: 10.18384/2310-712X-2016-1-92-98

13. Чумакова Д. А. Особенности перевода фразеологических оборотов с элементами-зоонимами (на примере русского, английского и немецкого языков) // Наука, образование и культура. 2021. №5 (60). C. 32–34.

14. Шепелева Е. В. Особенности перевода фразеологизмов // Известия ПГУ им. В.Г. Белинского. 2009. №15. С. 68–72.

15. Czech D. Challenges in video game localization: An integrated perspective // Explorations: A Journal of Language and Literature. 2013. Vol. 1 P. 3–25

16. Mejías-Climent L. Enhancing Video Game Localization Through Dubbing Cham, Switzerland: Palgrave Macmillan, Springer International Publishing, 2021. 247 p.


Дополнительные файлы

Рецензия

Просмотров: 120


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2949-5059 (Print)
ISSN 2949-5075 (Online)